专注于 Unity / Unreal Engine 游戏开发、AR 与虚拟现实交互、手写 Shader 渲染、程序化生成与 3D 建模。从玩法设计到引擎底层,从裸手交互到光线追踪,用代码构建沉浸式世界。
我是一名虚拟现实技术应用专业的开发者,热衷于用代码创造沉浸式体验。累计了一定的项目,覆盖游戏玩法、XR 交互、实时渲染、程序化生成等方向。
擅长把复杂技术拆解为可运行的机制:从 Unity 的战斗系统,到 UE5 的 Gameplay Ability System 框架;从 CG/HLSL 着色器,到 PICO 4 裸手手势追踪。我相信扎实的底层理解 + 完整的项目落地,是开发者最硬核的竞争力。
PICO 4 彩色透视 + 裸手交互的 AR 养宠游戏,「切水果换口粮 → 亲手投喂」双场景资源循环。全程无手柄:捏合抓取 + Poke 戳击 + 手势识别。
竖版街机弹幕射击游戏,完整实现「走位 → 击杀 → 强化 → Boss 递进」核心循环。4 套 Boss 弹幕 + 自研距离判定系统 + 全程序化音频。
2D 视角 3D 场景的双人同屏足球对战,完整「开球 → 对抗 → 进球 → 回合重置 → 结算」比赛闭环。枚举状态机 + 球权系统 + 蓄力射门。
把手写 Shader、光照公式、渲染路径、光栅化状态与几何变换拆成 6 个可交互对比场景。5 种光照模型 + 前向渲染双 Pass + 模板缓冲遮罩。
末日城市废墟中的第三人称载具射击,步兵/坦克/无人机三形态切换。坦克抛物线弹道二分搜索解算、NavMesh 混合 AI、真布娃娃死亡。
基于 UE5 GAS 的动作塔防:玩家既是近战法师也是造塔指挥官。7 个 GA / 21 个 GE / 8 个 GC / 19 个 Tag 四层解耦,伤害对齐动画打击帧。
时空穿越 + 古建守护主题的 3D 文化体验,三场景三玩法。数据驱动对话树、蓝图接口解耦、自定义 BTTask 路点巡逻、UMG 拖放背包、运行时构件搭建。
基于 UE5 PCG 框架的程序化内容生成系列:道路生成(样条线/关卡实例)、森林与建筑群、河流、绿化带、农作物、地砖等程序化场景生成。
Blender 三维建模与渲染作品,包含完整场景搭建、材质、灯光与渲染输出,配合动画演示呈现最终视觉效果。
如果你对我的作品感兴趣,或有实习、项目合作、技术交流的机会,欢迎通过以下方式联系我。